La industria cinematográfica es como un bebé; un ente que necesita devorar grandes cantidades de comida cada poco tiempo y expulsar los restos a menudo. No es de extrañar entonces que los productores, estos padres putativos de la criatura, vivan en una búsqueda constante de nutrientes para su hijo. Este ansia devoradora hace que se sucedan continuas modas que llenan nuestras pantallas durante unos años para luego languidecer hasta desaparecer. Como un niño que descubre el helado y después de engullir un kilo a escondidas de los padres —y tras el consecuente empacho— opta por alejarse del dulce postre.
En la actualidad muchos creen, y seguramente tengan razón, que la industria del cine está engullendo su kilo de helado de superhéroes. Marvel y DC Comics se han embarcado en una especie de carrera espacial por ver quién llena las salas con más y mejores películas sobre sus personajes. La incursión del cine en las adaptaciones superheroicas no es algo nuevo, existen seriales basados en Batman desde 1943 o Superman en 1948. Este interés no es de extrañar ya que ambos medios, el cómic y el cine, están hermanados desde su propia concepción.
El cine, de la mano de los hermanos Lumière, es presentado en la sociedad parisina el 28 de diciembre de 1895, aunque ya fuera patentado el 13 de febrero de ese mismo año. Por su parte Richard F. Outcault publicaba el 17 de febrero de 1895 la primera imagen de The Yellow Kid, considerado por muchos el padre del cómic. Ambos medios se tambalean en sus primeros pasos mientras diferentes autores van dotando de nuevas herramientas a su lenguaje. Así el cómic va evolucionando desde una simple imagen en una página dominical a las imperecederas tiras cómicas; de este modo los bocadillos empiezan a dar voz a los personajes y las viñetas van evolucionando con el paso de los años hacia un lenguaje propio.
Dado este hermanamiento no es de extrañar que el cine tomara prestado rápidamente a las obras del cómic para su propio provecho. Alex Raymond publicaba en 1934 la primera tira de uno de los personajes pulp más conocidos: Flash Gordon. En apenas dos años, el personaje de cómic daba el salto a la gran pantalla con un serial que contaba en su primera temporada con 13 episodios.
Sin embargo, a pesar de los parecidos visuales del medio —más de los que a primera vista podemos pensar—, el acto de adaptar un cómic a la gran pantalla es más complejo de lo que pueda parecer. La industria cinematográfica occidental (podemos hablar práctica y únicamente de Hollywood) ha iniciado un debate interno sobre el mejor modo de adaptar las historias viñeteadas a la gran pantalla. Este debate parece inexistente en otras cinematografías como la japonesa. Salvando las distancias e ignorando las excepciones, que como sabemos no hacen más que confirmar la regla, las adaptaciones de manga a animación o imagen real se convierten en un ejercicio de clasicismo. Las adaptaciones japoneses tienen que parecer, y parecen, una película; no queda rastro de su conexión con el manga. Esto, como hemos dicho más arriba, no sucede así en Hollywood y podemos encontrar diferentes caminos a la hora de adaptar un cómic.
Lo más cercano al medio del cómic posible
Así podemos resumir una de las formas de adaptación más recurrentes. Esta la corriente seguida por realizadores como Zack Snyder o Frank Miller; ya que si tomamos como ejemplo las dos grandes adaptaciones realizadas por estos directores, encontraremos potentes similitudes a la hora de abordar el proceso de conversión .
Miller, afincado en la industria del cómic como dibujante y guionista desde 1979, es un hombre apegado a un lenguaje que conoce a la perfección y que domina. Su visión espacial en el medio del cómic supone cierto aire fresco a la hora de representar la acción y los movimientos incluyendo la sensación de acción a lo largo de varias viñetas; actualizando y convirtiendo en personal la visión ya ideada por Eisner a la hora de dotar de movimiento al medio. Sorprendentemente su labor como cineasta a la hora de adaptar obras al medio cinematográfico parece contraponer su propia visión de la acción dentro del cómic.
Si tomamos Sin City (Miller, 2005), su primera incursión como realizador, observamos que prima un poderoso estatismo en los planos. Miller encuadra la acción que va a rodar como si fuera una viñeta y únicamente mueve la acción dentro del plano. Obviamente sus películas cuentan con movimientos de cámara, no hablamos de una versión actualizada del film d’art de principios de siglo, pero el estatismo predomina.
El creador del propio cómic opta por una adaptación a rajatabla partiendo directamente de las propias viñetas para diseñar el rodaje. Cada plano tiene su igual en la obra impresa, los cortes de montaje imitan al desarrollo visual de un cómic. No con el uso de viñetas en la imagen (ya veremos otra corriente que lo hace) sino en la preparación de los planos. El cómic se convierte en storyboard y guión al mismo tiempo, ya que los diálogos son calcados. Miller adopta además el tono y el uso tan característico del color por lo que la película parece ser un simple trasunto visual de sus trabajos (o el destrozo de la obra de Eisner en The Spirit, 2008). Sus adaptaciones se vuelven en ocasiones farragosas al desdibujar la acción en un sin fín de cortes innecesarios pero que estaban presentes en el cómic (por su propia idiosincrasia).
Los trabajos de adaptación de Snyder comienzan curiosamente con 300 (Snyder, 2007), un cómic creado por Frank Miller, y enlazan espiritualmente con la concepción de este a la hora de adaptar. De nuevo el cómic se convierte en guión y guía del plan de rodaje. Los planos creados por Snyder son representaciones idénticas de las viñetas creadas por su compañero.
Si Miller dotaba a sus adaptaciones del sabor propio del cómic a través de los mismos encuadres y cortes de sus obras en papel, Snyder utiliza una técnica similar. Partiendo de un plano fijo, la acción de los personajes se desarrolla a través del uso de la cámara lenta. Las escenas de 300 parecen animaciones realizadas sobre las propias ilustraciones. Fusiona así el estatismo relativo del cómic con el movimiento del cine en un extraño híbrido que, en mi opinión, acaba cansando al espectador.
En definitiva podemos hablar de una técnica o filosofía de adaptación apegada al cómic y cercana a una simple traslación de medio.
Como en el cómic pero sin el cómic
En el año 2003 el realizador taiwanés Ang Lee llevaba a la gran pantalla a uno de los personajes más reconocibles de Marvel. Hulk (Ang Lee, 2003) quizás no sea la película mejor recibida por el público y los fans de la editorial, pero supone una variante en la adaptación muy interesante.
Por un lado puede chocar que un realizador que podríamos catalogar como de arte (entendamos el concepto ampliamente) se embarque en la realización de una película de superhéroes. Parece alejada, y lo está, de obras del realizador como Brokeback Mountain (2005), Sentido y sensibilidad (1995) o Comer, beber, amar (1994). Sin embargo es todo ese bagaje alejado del mundo superheróico y de las adaptaciones de cómic lo que le permiten iniciar un estilo de adaptación que no ha sido seguido de manera mayoritaria.
Si Snyder y Miller no soltaban el cómic a la hora de trabajar, Ang Lee tampoco se aleja del medio pero sabe como traspasarlo al cine. Quizás sea la adaptación de Lee la mayor hibridación entre ambos medios, ya que toma la propia narrativa de las viñetas y la traspasa mediante el montaje y la pantalla partida. Así encontramos como a través del uso de múltiples pantallas mantiene en escena diferentes acciones que sirven como puente en el montaje entre escenas. Un pantallazo de su Hulk podría pasar perfectamente como una página de un cómic.
Quizás sea la variante más arriesgada a la hora de adaptar un cómic ya que el continuo trajín de cuadros y divisiones se convierte en un foco de desconcierto para el espectador que puede sentirse perdido al no saber dónde centrar su atención. Sin embargo, no se puede negar que Ang Lee se adentra en la adaptación de la forma más arriesgada y nadie ha seguido (en imagen real) por ese camino.
Cómic, cine, videojuego y animación todo en uno
En el año 2003 Javier Fesser realizó La gran aventura de Mortadelo y Filemón adaptando al cine de acción real una de las obras principales del cómic español. La película funcionó de manera irregular, ya que se hacía necesario el abuso de la animación para representar las disparatadas aventuras de estos dos agentes de la TIA. La segunda adaptación del cómic, en esta ocasión a cargo de Miguel Bardem, se perdió aún más en el asunto de manera estrepitosa. Algo parecía fallar.
Para su segunda incursión en la adaptación del cómic, Fesser opta por abandonar la imagen real para usar la animación y pone su alma en la adaptación de la obra de Ibáñez; siguiendo el mismo camino quizás que las adaptaciones de Asterix & Obelix que han tenido cuatro realizadores ya, uno por cada película, pero siempre han mantenido a Depardieu como característico Obelix. Por su parte, el traslado de los cómics de Goscinny y Uderzo no está a la altura de la comparación, a pesar de los cuatro intentos. De todos modos, son películas relativamente baratas que funcionan entre el público.
La incapacidad del medio cinematográfico de acción real de arropar con buen gusto al mundo del cómic, se hace patente en determinados casos y pesos pesados como Spielberg y Peter Jackson. Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (Spielberg, 2011) adapta varios trabajos de Hergé. El padre de Tintín era un confeso fan de Spielberg y el realizador se obsesionó con la obra del belga después de que se comparara En busca del arca perdida (Spielberg, 1981) con los cómics de este. En algún momento se decidió abandonar la idea de adaptar los cómics con imágenes de acción real y en su lugar se optó por imágenes de síntesis, y en buena hora. El mundo de Hergé encaja a la perfección con el uso de la animación que realiza el estudio Weta Digital y la estética visual, plástica y cromática de los cómics queda perfectamente adaptada.
La adaptación de Spielberg comprende perfectamente el medio cinematográfico y durante gran parte de la película nos recuerda a una adaptación de animación japonesa, que como hemos dicho anteriormente, no quiere imitar tanto el lenguaje del cómic. En ocasiones Spielberg parece incluso fusionar videojuego y cómic; especialmente en las escenas de acción. Por ejemplo durante la secuencia en moto saltamos del cine, al videojuego, para aterrizar en el cómic. Esto se consigue con un sabio uso de grandes planos de situación, que nos recuerdan a enormes viñetas, para pasar a un largo plano secuencia de acción que parece más un nivel de un videojuego que una película. Spielberg y Jackson encuentran en la hibridación su camino para la adaptación.
Y llegó el Mesías: Marvel se rinde ante Whedon
Joss Whedon ha dejado su impronta en la televisión, el cómic, las webseries y el cine a lo largo de los últimos 20 años. Este inicia su colaboración con Marvel en el año 2004 para encargarse del guión de Astonishing X-Men, concretamente desde el número 1 hasta el 24. Whedon ya conocía el medio del cómic no solo como voraz lector sino que había participado como creador con Fray (Dark Horse, 2001-2003).
Whedon combina su tarea como guionista para Marvel con sus trabajos para televisión y continúa una vez terminada su colaboración en Astonishing para crear un pequeño arco argumental en Runaways (nº25-30, 2007-2008). Marvel queda encantada con el trabajo de Whedon y no duda en entregarle las riendas de su producción cinematográfica más importante hasta la fecha: Los Vengadores (Whedon, 2012). En el año 2010 comienza la tarea de adaptación, el trabajo no solo de un creador sino de un auténtico fan; un geek como le gusta llamarse.
Este hombre es quizás el realizador que mejor ha comprendido y adaptado el lenguaje del cómic al mundo cinematográfico creando un discurso híbrido bien engrasado. Cuando uno ve Los Vengadores se encuentra ante una película que si no fuera por la presencia de los personajes de Marvel, no parecería una adaptación. El lenguaje visual utilizado es perfectamente ortodoxo, no hay viñetas insertas como hiciera Ang Lee, no ha usado la animación como Spielberg ni abusa de la cámara lenta y los encuadres de piedra como Snyder y Miller. ¿Por qué me deshago entonces en elogios por su labor de adaptación? Bien, considero que estamos ante el primer realizador que ha logrado adaptar el medio (que no la obra) al cine de forma efectiva y me baso para ello en el análisis de una de las secuencias más memorables de Los Vengadores. Antes de seguir leyendo vean esto:
En el ejemplo Whedon adapta por primera vez algo tan característico del cómic de Marvel como una splash page de acción. En dos minutos presenta a cada uno de los miembros de de Los Vengadores que se unen para combatir en Nueva York, y cada uno tendrá su momento de acción para desembocar, al pasar de página, en una espectacular imagen donde vemos a Los Vengadores concentrar todo su esplendor. Dos años después Bryan Singer realizará en X-Men: Days of Future Past una de las secuencias más aplaudidas de las adaptaciones de cómic filmando de forma similar una espectacular splash page sobre los poderes de Mercurio. La visión del Mesías sobre la adaptación hace mella.
Este estilo no solo parece haberse mantenido sino que ha avanzado en su experimentación. Durante los primeros minutos de Los Vengadores 2: La era de Ultrón (Whedon, 2015) observamos al grupo de superhéroes combatiendo en la nieve, atacando una base de Hydra. Cada uno de los héroes tiene su momento de gloria, su movimiento de combate espectacular acompañado de su chascarrillo. Todo esto confluye en el final de cada acción que les lleva a colocarse en de manera alineada imitando una cover de un número mensual; acto seguido pasamos al título de la película. Hemos abierto el cómic que Whedon nos ha preparado.