El Juego de Ender y la condición de ser humano

Las grandes obras de la ciencia ficción han conseguido su estatus por su calidad literaria, pero también por las reflexiones que contenían. En muchas ocasiones se han convertido en piezas indispensable de este género. No son pocas las que nos advierten de los excesos de la tecnología y de la dependencia de esta. Otras, las más famosas, son severas críticas sociales como las conocidas 1984, de George Orwell o Un Mundo Feliz, de Aldous Huxley. Estos dos autores incluso llegaron a luchar académicamente por demostrar cuál de las dos visiones distópicas propuestas por ambos era la que más se acercaba a la realidad, dándole el tiempo la razón a Huxley. Otras obras, como la excelsa Dune, de Frank Herbert, nos advertía de los peligros de la dependencia del crudo, además de mostrarnos los riesgos que conlleva la unión entre religión y política dentro de la élite social y de mando.

Orwell y Huxley

Orwell y Huxley

Este género literario también ha tenido su cruz: la consideración como una rama menor dentro de la literatura y la etiqueta de muchas de sus obras como novelas para adolescentes, como es la que nos ocupa hoy, El juego de Ender, de Orson Scott Card. Este libro nos sitúa en un futuro lejano, aproximadamente dentro de mil años. Durante esta época la especie humana ha conseguido contactar con una alienígena, los insectores. Esta nueva especie es sumamente inteligente y gracias a su avanzada tecnología puede exterminar a los humanos. El primer ataque fue exploratorio y no tuvo apenas consecuencias, sin embargo el segundo fue más brutal y estuvieron a punto de vencer los insectores. Para evitar la tercera invasión un niño llamado Ender será llevado a una Escuela de Batalla donde será entrenado exclusivamente para detener esta hipotética última invasión. Hasta aquí la trama principal del libro.

Esta obra ha sido galardonada con los prestigiosos premios dentro del género Nébula, en 1985 y Hugo en 1986. Sin embargo estos no han evitado que en muchas ocasiones se mencione como una novela para adolescentes. Quizás muchos la vean así, pero quienes sepan acercarse a ella con las herramientas necesarias encontrarán una novela compleja, que trata muchos temas interesantes y que, sobre todo, trata de un estudio del ser humano y de su condición cultural, porque esta obra, en su versión más profunda, trata sobre la cultura y cómo esta nos educa y transforma. ¿Es el ser humano resultado de la biología o de la cultura? ¿Cómo nos condiciona el medio? ¿Cómo nos afectan los condicionantes culturales? Todas estas preguntas son resueltas en las novelas, y es que esta no es más que una versión dentro de un ambiente de ciencia ficción del Mito de la Caverna de Platón.

Antes de continuar detengámonos un momento para reflexionar e ilustrar el concepto cultura. Este es uno de esos términos que según a quien leamos vamos a conseguir una descripción diferente. Es una idea que ha ido variando con la Historia, pero también con las diferentes tradiciones antropológicas. Nosotros, en nuestro afán divulgador, nos mantendremos en una definición de cultura lo bastante amplia y neutra como para que sea entendida para todo aquel que la lea: La cultura alude a las tradiciones de pensamiento y conducta aprendidas y socialmente adquiridas que aparecen en las sociedades humanas” (M. Harris. 2013: 141). De esta descripción del concepto cultura hay que extraer unas ideas importantes. La primera, la cultura es una forma de pensamiento y conducta, es decir, alude tanto al interior como al exterior de la persona. La cultura, por tanto, tiene dos planos; uno al que solo accede el ser humano que la porta y otro accesible a todo ser humano. Una segunda implicación de la definición que hemos dado es que la cultura es aprendida, es decir, no es innata y por tanto, en función del medio en el que nos desarrollemos, adquiriremos diferentes tipos de pensamientos y conductas en relación a lo que nos rodea.

Orson Scott Card

Orson Scott Card

Es en este punto donde la obra de Scott Card plantea un dilema muy interesante: ¿hasta dónde puede estirarse esta definición de cultura? ¿Podemos moldear a un hombre, o una mujer, siguiendo nuestros deseos o una intención manifiesta? La respuesta a esta pregunta y la misma pregunta no es un aspecto novedoso, por supuesto que no. Ya ha sido tratada desde la Antigüedad. Nos hemos referido ya a Platón y su Mito de la Caverna, sin embargo la obra de ciencia ficción que nos ocupa nos obliga a situar la mirada más allá y comprender una idea, o al menos hacernos dudar de ella. ¿Depende el comportamiento del hombre del entorno por completo? ¿No poseemos ningún tipo de modelo de comportamiento, actitud o pensamiento innato? ¿Nos encontramos tan alejados del mundo animal, aun siendo nosotros mismos animales, que ya este término resultaría equivocado para definirnos?

En la obra, el Consejo Espacial y el gobierno unido de los países del mundo, impide a las parejas tener más de dos hijos para evitar la sobresaturación de la Tierra. Sin embargo a una pareja le permiten, a un alto coste, tener un tercer hijo. Estos terceros hijos son sacrificados en aras de la paz mundial, ya que serán entrenados y condicionados para gobernar las flotas que han de salvar a la humanidad de la invasión alienígena. Elegir a un niño pequeño ya nos resulta relevador. Al no haber pasado el suficiente tiempo dentro de una familia este pequeño ser no está aún culturizado, si no que se encuentra en proceso de adaptación a su medio cultural. Es en este momento cuando es más modificable, más moldeable, en el caso de desear modificar su comportamiento, pero también sus valores, ética y moral. Esta idea ya nos sitúa en el plano de la negación de todo tipo de herencia innata cultural y la imposibilidad de desarrollar plenamente unos comportamientos culturales hasta alcanzar una cierta edad y especialmente hasta dominar un elemento, el lenguaje. Sin este la cultura no sería nada, ya que solo podemos nombrar y describir lo que conocemos.

La cultura es lenguaje. Por lo tanto, ya nos encontramos la primera respuesta a nuestras preguntas dentro del libro: el ser humano, según Scott Card, sería totalmente impermeable a la contaminación cultural hasta alcanzar determinada edad. Esta idea, por supuesto, está rechazada por numerosos antropólogos y especialmente por una corriente dentro de esta disciplina, la sociobiología, que determina, precisamente, que nuestra cultura está determinada por la selección natural, la cual “favorece los caracteres que difunden las gentes de un individuo no solo incrementando el número de descendientes de un individuo, sino incrementando también el número de descendientes de parientes cercanos(M. Harris. 2013: 630). Por tanto, para muchos antropólogos no seríamos una tabula rasa, sino que ya portaríamos una serie de rasgos culturales que se desarrollarían posteriormente. Teoría que se encuentra sustentada en otras ramas de la disciplina antropológica, como el Materialismo Cultural, que sitúa el plano de la reproducción y la genética, en la infraestructura de cualquier cultura, definiéndola como las bases de cualquier sociedad. Sin embargo, Scott Card plantea la teoría opuesta, que el ser humano es un folio en blanco donde comenzar a escribir, aunque sí es cierto que en la novela al protagonista, Ender, se le mantienen una serie de rasgos adquiridos antes de su rapto y captura por la Escuela de Batalla.

La Escuela de Batalla es el lugar donde se forjan como soldados. A través de diferentes juegos y videojuegos los pequeños van adquiriendo una serie de rasgos culturales, nuevos para ellos, que los convierten en una serie de hombres nuevos, totalmente diferentes a cómo eran antes. En este mismo punto es donde entra la Caverna de Platón en la novela. Desde este momento para los jóvenes pupilos los videojuegos bélicos van a ser la única realidad, van a ser las sombras de las antorchas en la pared. Toda su existencia va a girar en torno a las batallas simuladas y a su disciplina y jerarquía militar. A los nuevos pupilos los distribuyen entre los batallones ya existentes y se les obliga, desde entonces, a llevar una vida castrense basada en la violencia y brusquedad de los comportamientos fundamentados por completo en la competición más descarnada. Básicamente, a todos estos jóvenes se les aplica un duro proceso de aculturación a una nueva realidad basada en unos nuevos valores, la competición como máxima sagrada, la búsqueda del éxito a toda costa y la violencia  como herramienta cotidiana. ¿Sería esto posible en la realidad, cambiar por completo y radicalmente el comportamiento de un grupo humano al cambiar todo su ambiente?

Tristemente, en la Historia, este ejemplo se ha dado en numerosas ocasiones. Los campos de concentración y exterminio de Alemania durante la Segunda Guerra Mundial o los creados antes, durante y después en la URSS son ejemplos recientes en el tiempo, pero también la conquista y esclavitud de un gran número de indígenas americanos, obligados a trabajar en las encomiendas castellanos a cambio de recibir el bautismo. Todos estos ejemplos tuvieron una serie de características comunes, el radical cambio en el comportamiento y actitud de todo aquel que entraba en estos sistemas, pero también la traumática experiencia que suponía. Este aspecto es la principal diferencia del mundo de Ender con las experiencias anteriores. Los niños dentro de la Escuela de Batalla no lo conciben como negativo, sino como positivo. Por supuesto, se debe principalmente a dos factores. El primero, que no han conocido o no recuerdan, debido a su corta edad, otra realidad diferente; solo han visto las sombras de las llamas en la pared y no son conscientes de que existe otra realidad. El segundo, el uso de los medios de comunicación y sobre todo el uso de la propaganda. En todo momento, durante la obra, los encargados de la Escuela de Batalla premian a los vencedores, el videojuego les muestra lo que está bien, cómo han de comportarse y qué normas han de seguir. Cada segundo son forzados indirectamente a sentir su experiencia vital como única, especial y positiva. Este es el hecho que diferencia a las experiencias traumáticas para la historia del ser humano como las que hemos mencionado y la experiencia de Ender y sus amigos, la propaganda mediante los usos de comunicación, las formas de ocio y el alejamiento del individuo de toda realidad.

Auschwitz

Auschwitz

El hecho que describíamos en el párrafo anterior nos puede parecer digno de una novela de ciencia ficción y únicamente existente en mundos inventados, pero desgraciadamente se da en nuestra vida cotidiana con una normalidad pasmosa. Los videojuegos bélicos no nos muestran el lado más amargo de la guerra, como ocurre en el videojuego de Ender, sino una guerra sin vencidos, sin muertos, sin sangre, sin vísceras, sin dolor. Cuando pierden únicamente son heridos en su orgullo, pero no mutilados físicamente ni destrozados psicológicamente. Este hecho se repite en los videojuegos de actualidad ambientados en conflictos bélicos. Los jóvenes repiten sin parar los modelos que describe la novela. Compiten entre ellos por ver quién es el que más muertes ha provocado en un conflicto simulado. Esta realidad, que puede parecernos baladí e irrelevante, va calando en la sociedad y convirtiéndose en un hecho cotidiano que aligera y empequeñece la percepción negativa de la guerra, como ocurre en la novela, donde es tomada por los alumnos de la Escuela de Batalla como un simple pasatiempo.

También los medios de comunicación nos sitúan en este plano y nos condicionan hacía un aligeramiento de la percepción de los horrores de la guerra y sobre todo justifica un miedo y una actitud distante hacia ella. Son numerosos los informativos que nos presentan conflictos en todo el mundo sin mostrarnos imágenes de la cruda realidad que viven esos países. Tan solo aparecen en televisión destellos verdes en cielos negativos y ruinas en el momento en el que todo ha pasado. Sentimos los conflictos actuales como lejanos y los concebimos como imposibles dentro de nuestras fronteras, dentro de nuestra obsesión por la seguridad.

El enemigo se muestra en la televisión y en las noticias como un ente lejano del que hay que defenderse a toda costa. Introduce en nuestros espíritus un terror inusitado que es utilizado por los gobiernos y los poderes fácticos para introducir en nuestra sociedad numerosas normas y leyes que recortan nuestra libertad en aras de la seguridad. Este hecho podemos observarlo a diario y ha tenido su cima en las Patriotic Law de EE. UU. y en las normas que están por venir en la Unión Europea referentes a la seguridad ciudadana.

Este hecho tiene su paralelo en el libro, y nos advierte sobre él: la guerra no es lejana, no es segura y por supuesto no es un juego. En los Juegos de Ender el enemigo se muestra de la misma manera que se nos muestra a nosotros en la actualidad, lejano, incapaz de desarrollar un conflicto en nuestro propio territorio, pero no inerme, es, por supuesto, una amenaza que necesita ser neutralizada y por la que se toman sacrificios para acabar con ellos, como el ya mencionado recorte de las libertades y la apuesta por la seguridad y el control ciudadano. Mientras se van desarrollando los acontecimientos narrados en la novela los protagonistas se van percatando de este mismo hecho, poco a poco, hasta alcanzar el dramático final, cuando ya es demasiado tarde para hacer nada y donde la caverna absorbe por completo al protagonista entre sus imágenes danzarinas proyectadas en la pared.

El juego de Ender nos habla de estos problemas y de muchos más, de la propia condición del hombre como todo cultura, de la facilidad con que este se moldea bajo ciertos parámetros y condiciones y de lo peligroso y útil que son los medios de comunicación y el ocio para llevar esta acción a cabo. El autor nos lleva de la mano, de pregunta en pregunta, hasta alcanzar el inefable e insalvable final, el problema sobre el que pivota toda la obra: ¿hasta dónde estamos dispuestos a llegar?

Mar y nubes

Mar y nubes

Texto de Alberto Venegas

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