Las alas de la creatividad: «Seraphim», de Mamoru Oshii y Satoshi Kon

Hay momentos en la historia de la industria cultural en los que parece que los astros se alinean para crear obras maestras. En ocasiones, estas ayudas planetarias vienen en forma de prometedoras uniones artísticas. SERAPHIM-266613336 Alas- es una de estas obras que parecen destinadas a maravillar a los expertos; sin embargo, como suele suceder, no importa lo que el destino nos tenga preparado, pues el ser humano siempre es capaz de echarlo a perder, por lo general enzarzándose en discusiones para imponer la idea propia sobre la de los demás, incluso a costa de obras de tanta calidad como la que nos ocupa hoy.

Para firmar este manga inconcluso, Mamoru Oshii, creador de películas emblemáticas como Ghost in the Shell (1995) o Patlabor (1989), se une con Satoshi Kon, quien dirigiera en el año 2006 la magnífica Paprika y a cuya obra, hace no mucho tiempo, Pedro Vasallo dedicó un artículo en esta misma publicación. La impulsora de este tándem creativo es la mítica revista japonesa Animage, de cuyas páginas han surgido algunas de las mejores creaciones manga de todos los tiempos, entre las cuales se encuentran algunas como Nausicaä del Valle del Viento (Kaze no Tani no Naushika, Hayao Miyazaki, 1982 – 1994), que se convertiría en película en el año 1984 de la mano de su mismo autor. La idea de la revista era rellenar el hueco dejado por la publicación de Miyazaki con otra obra de características similares y que lograra alcanzar su misma calidad. Para esta ardua misión, la directiva contacta con Oshii, quien ya por la época (1994) era un director de animación reconocido, con amplia experiencia en series y con la saga de películas Patlabor iniciada. Fue, sin embargo, el mismo Mamoru Oshii quien eligió a Satoshi Kon como compañero de trabajo, puesto que ya habían colaborado previamente en Patlabor 2: the movie (1993). Kon en aquel momento aún no había dirigido ninguna animación, pero ya había colaborado con titanes de la misma como Katsuhiro Otomo en varias ocasiones.

Así, en el año 1994 se inicia la serialización de Seraphin, que durará hasta 1995, cuando se produce la cancelación del proyecto tras 16 números que recientemente han sido editados en nuestro país por Planeta DeAgostini, en una preciosa edición de tapa dura y con algunas páginas a color, así como bocetos de los personajes. En un principio, la organización de este talentoso tándem quedó de la siguiente manera: Kon ejercería de dibujante y Oshii de guionista. Esto se mantuvo así hasta el número 13, momento en que la organización cambia, quedando Kon como autor principal sobre la idea original de Oshii. Parece ser que la pareja de creadores optó por una organización un poco más laxa, de igual a igual a la hora de trabajar sobre el tratamiento de la historia. Oshii era el encargado principal de crear el argumento de la historia y esta era revisada por Kon, quien planteaba modificaciones y añadidos a la trama. Si bien esto pareció funcionar al principio, parece ser que a medida que las reuniones se sucedían la brecha entre ambos autores se hacía más grande. Esta discordia entre los dos padres de la obra se presenta como la principal causa de una cancelación que deja la historia de Seraphim inconclusa y como una mera muestra de lo que pudo haber llegado a ser.

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Ambos autores han ofrecido diversas declaraciones sobre el asunto, más aún después del salto de Kon a la animación y del surgimiento de su figura como una de las más interesantes dentro de la industria cultural nipona. Kon parecía tener problemas con la tendencia de Oshii a las largas exposiciones (tan propias de su saga Ghost in the Shell), y continuamente buscaba añadir elementos que dotaran de más vida y gracia a una historia que para él era sosa. Para Kon el proyecto consistía en una serie de entretenimiento para un gran público, y era eso lo que buscaba crear, ya que sus críticas e intentos de modificar la historia parecían ir dedicados a ello. Sin embargo, parece ser que Oshii no se tomaba tan bien las recomendaciones de su socio y que llegaba a reconocer lo difícil que le resultaba crear un manga. De hecho, cada vez que se le pregunta a día de hoy por el asunto busca dejarlo estar, como agua pasada, quizás por respeto a la figura de su antiguo compañero y camarada de profesión, que falleció en el año 2010.

La historia creada por Oshii nos presenta un futuro distópico y cercano en que la humanidad se está enfrentando a una posible extinción a causa de una nueva y desconocida enfermedad, llamada la enfermedad del ángel. Esta surge desde el corazón mismo de China y se extiende con rapidez por toda Eurasia y provoca en el infectado alucinaciones constantes, haciendo que el enfermo vaya perdiendo paulatinamente la noción de lo que es real y lo que es falso. Además, el empeoramiento de la enfermedad está ligado al crecimiento de ciertas protuberancias óseas en la espalda del enfermo, que parecen ir formando la silueta de unas alas. Debido a la expansión de la enfermedad, Eurasia se ha sumido en el caos y la guerra, y los conflictos sociales se convierten en el día a día de las pequeñas naciones surgidas después de la fractura de China en estados independientes. La OMS (Organización Mundial de la Salud) aparece convertida en prácticamente un grupo paramilitar, encargado del control de la enfermedad a niveles globales. Para ello, a y modo de triage, divide el mundo a través de la llamada “línea de contagio”; todo aquello en el interior de esta línea se considera infectado e irrecuperable, por lo que los habitantes de dichas naciones son abandonados a su suerte. Las acciones de la OMS propician los conflictos y las guerras fronterizas entre estos países abandonados, y convierten el asunto de la inmigración ilegal de posibles infectados en un problema a escala mundial.

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En este clima, que podemos considerar postapocalíptico en tanto que las zonas dentro de la línea de contagio están prácticamente deshabitadas y los pocos núcleos urbanos son fortalezas con rigurosas medidas para evitar la infección, Oshii y Kon nos presentan una curiosa versión del viaje de los Tres Reyes Magos: la OMS decide enviar a tres emisarios al desierto de Taklamakán, dónde uno de ellos encontró a una extraña niña, Sera, que parece ser la clave para comprender mejor la extraña enfermedad. Así, los enviados del organismo reciben como nombres clave los de los Reyes Magos; Melchor, un funcionario del comité de Refugiados de la ONU que ha sido denominado en el pasado como el “mata-países”, por haber gestionado algunas de las medidas más duras de las líneas de contagio; Baltasar, un anciano biólogo que desarrolló un detector de infectados que ha terminado por convertirse en la herramienta usada en las zonas de contagio para ejecutar o exiliar a los enfermos, y, por último, Gaspar, un perro salchicha aparentemente inofensivo pero que resulta ser un guardian fiel. Los tres emisarios llevarán a la joven Sera al punto considerado como el epicentro de la enfermedad, en un desesperado intento por encontrar la cura.

La elección de este peculiar trío de emisarios así como envolverlo todo en la cultura religiosa occidental, es algo recurrente en ambos creadores, o al menos se acabó convirtiendo en algo recurrente con el tiempo. Si nos detenemos en la filmografía y las creaciones de Oshii, la inclusión de perros salchicha como personajes o elementos de la trama es muy común, hasta tal punto que la figura de dicha raza de perros se convierte en las obras de Oshii en un avatar de su persona. El director es un reconocido amante de los perros, especialmente de los perros salchicha, y cada vez que introduce uno en sus películas se auto-representa, llegando en ocasiones a hacer referencia a sí mismo como un «Stray Dog», que podría traducirse como “perro callejero”, dentro del anime y el manga. Perros salchicha o referencias a ellos pueden ser vistas en sus películas de Ghost in the Shell o en su película de animación real Avalon, donde llena su ficción de ocultas referencias a los perros. Por otro lado, la elección de los nombres de los Reyes Magos y la similitud de su viaje a una tierra lejana en busca de la salvación, serán elementos reutilizados por Satoshi Kon en su tercera película, Tokyo Godfathers (2003), donde tres vagabundos tendrán que recorrer Tokyo durante el duro invierno para devolver a un bebé a su familia y, de paso, descubrir lo verdaderamente importante para cada uno de ellos. La fábula navideña de Kon está repleta de referencias cristianas y de dobles juegos con el camino de los Reyes Magos.

La historia se desarrolla de forma lenta y algo farragosa durante los primeros números salidos de la pluma de Oshii. Cualquiera que haya visto alguna de las películas del director japonés reconocerá inmediatamente como una marca autorial los largos discursos que saltan continuamente entre la filosofía y la ciencia. Los primeros pasos de la historia de Seraphim se caracterizan por grandes viñetas donde los personajes especulan, hablan entre sí o meditan sobre la humanidad, la ciencia, la política o la filosofía, llegando a contar el cómic con numerosas notas a pie de página explicando conceptos científicos (como la Resonancia Schumman) y numerosas citas bíblicas. Precisamente esta forma de narrar era lo que Kon intentaba evitar continuamente, buscando facilitar la lectura de la obra y aligerar su carga existencialista para crear un trabajo de entretenimiento más cercano al lector. Podemos comprobar perfectamente cómo en la etapa guionizada por Kon, ya sin Oshii en la organización, la historia se aligera y la reflexión queda en un segundo plano, dejando paso a la acción y al drama o a una psicología de los personajes. En los últimos tres o cuatro números de la serie la trama avanza mucho más que en el resto. La narración se vuelve más rápida y las viñetas largas dan paso a pequeñas viñetas que refuerzan la sensación de acción o de que realmente sucede algo en el cómic. Kon empieza a desvelar lentamente las verdaderas intenciones de cada personaje y el verdadero valor de la pequeña e inocente niña Sera, que les acompaña en todo momento, así como el motivo por el cual los niños con los que se encuentran se dirigen a ella como Señora. Con esto no quiero decir que la parte de Oshii sea de mala calidad, ni siquiera de peor calidad que la de Kon, pues el peso existencialista de Oshii dota a Seraphim de una intensa carga moral y filosófica. Al hacernos reflexionar sobre las drásticas medidas tomadas por la OMS y sobre sus consecuencias, el relato logra colocarnos en la posición de los afectados por la enfermedad y, del mismo modo, al mostrarnos las duras condiciones sociales de aquellos que viven en el interior de las líneas de contagio y el aspecto de estas zonas nos obliga a plantearnos qué sería de nosotros si nos sucediera algo similar.

El interesante mundo creado por ambos artistas tiene un amargo regusto a libertad. A pesar de los horrores que se nos muestran y los problemas de la población mundial, nos encontramos ante un mundo (o al menos así es en su parte infectada) dominado por las aves. Los pájaros se convierten a la vez en un peligro para la humanidad, al multiplicarse sin control e impedir el envío aéreo de suministros, y en un elemento que representa la libertad y la naturaleza perdida por el hombre. Sin llegar a mostrar un discurso naturalista similar al presentado por Nausicaä (Miyazaki), sí podemos decir que hay algo de ella en el cómic de Oshii y Kon: un mundo habitado por humanos que, a pesar de estar perdiéndose en guerras intestinas y de encontrarse bajo la guadaña de una dura enfermedad, siempre encuentra la forma de renovarse. Las aves y sus plumas se convierten en un leitmotiv de la búsqueda de la salvación y de la verdad a través de Sera y del viaje de los Reyes Magos. Todo parece desarrollarse bajo la atenta mirada de los pájaros, que indiferentemente pueden volar allá donde desean, libres de preocupaciones. ¿Qué sería del ser humano si pudiera volar libre como ellos? ¿Acaso la enfermedad del ángel no parece dotar de alas a la humanidad?

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